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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLeandro, Francisca Gislani Cavalcante-
dc.creatorSousa, Luiza Veridiane de-
dc.contributor.advisor1Serra, Ray Victor Guimaraes-
dc.contributor.referee1Serra, Ray Victor Guimaraes-
dc.contributor.referee2Rodrigues, Pedro da Silva-
dc.contributor.referee3Sa, Maria Eliana Rodrigues de-
dc.date.accessioned2025-03-20T10:50:45Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationLEANDRO, Francisca Gislani Cavalcante; SOUSA, Luiza Veridiane de. A gamificação como ferramenta de ensino na matemática. 2025. 33 f. Monografia (Licenciatura Plena em Matemática) – Universidade Estadual do Piauí, Pio IX, 2025.por
dc.identifier.urihttp://sistemas2.uespi.br/handle/tede/1655-
dc.description.resumoEste trabalho tem como objetivo abordar a eficácia da gamificação como ferramenta de ensino na matemática, a qual buscou compreender como a gamificação pode ser aplicada como estratégia pedagógica no aumento do engajamento e da aprendizagem dos alunos, especialmente em conteúdos que apresentam desafios, como o estudo de frações. A metodologia adotada envolve a aplicação de atividades gamificadas em sala de aula, utilizando elementos lúdicos como desafios e recompensas com o intuito de criar um ambiente estimulante. Os resultados obtidos apontam que a gamificação, quando bem planejada, proporciona maior interesse nos alunos, contribuindo para o desenvolvimento de suas habilidades em resolução de problemas. Durante o processo foi observado que a introdução da gamificação também requer um planejamento pedagógico, para equilibrar os elementos lúdicos com os objetivos de aprendizagem, a gamificação quando aplicada de forma intencional é uma ferramenta inovadora e eficaz no ensino da matemática, a transformar o processo de ensino em uma experiência mais interativa ajuda os estudantes a superar as necessidades de compreensão do conteúdo. Por fim, conclui-se que a gamificação é uma estratégia eficaz no ensino de matemática, trazendo uma alternativa criativa e inovadora para aumentar o interesse dos estudantes e ajudar na aprendizagempor
dc.description.abstractThe aim of this work is to address the effectiveness of gamification as a teaching tool in mathematics, seeking to understand how gamification can be applied as a pedagogical strategy to increase student engagement and learning, especially in challenging content such as the study of fractions. The methodology adopted involves the application of gamified activities in the classroom, using playful elements such as challenges and rewards in order to create a stimulating environment. The results obtained indicate that gamification, when well planned, provides greater interest in students, contributing to the development of their problem-solving skills. During the process, it was observed that the introduction of gamification also requires pedagogical planning to balance the playful elements with th learning objectives. When applied intentionally, gamification is an innovative and effective tool for teaching mathematics, transforming the teaching process into a more interactive experience and helping students to overcome their need to understand the content. Finally, it can be concluded that gamification is an effective strategy for teaching mathematics, providing a creative and innovative alternative to increase student interest and aid learningeng
dc.description.provenanceSubmitted by Luiza Veridiane De Sousa (lveridianedesousa@aluno.uespi.br) on 2025-03-19T18:09:19Z No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA COMPLETA.pdf: 1880442 bytes, checksum: 1e9286c6425c99891e0a1150bb2f78cc (MD5) O Termo de Autorizacao Repositorio Institucional UESPI.pdf: 230339 bytes, checksum: e792ca86bbf0333f9b727de21de629df (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Estagiario Biblioteca (repositorioinstitucional@uespi.br) on 2025-03-20T10:50:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA COMPLETA.pdf: 1880442 bytes, checksum: 1e9286c6425c99891e0a1150bb2f78cc (MD5) O Termo de Autorizacao Repositorio Institucional UESPI.pdf: 230339 bytes, checksum: e792ca86bbf0333f9b727de21de629df (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-03-20T10:50:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA COMPLETA.pdf: 1880442 bytes, checksum: 1e9286c6425c99891e0a1150bb2f78cc (MD5) O Termo de Autorizacao Repositorio Institucional UESPI.pdf: 230339 bytes, checksum: e792ca86bbf0333f9b727de21de629df (MD5) Previous issue date: 2025-02-08eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual do Piauípor
dc.publisher.departmentCentro de Ensino - Campus do Interiorpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUESPIpor
dc.publisher.programLicenciatura em Matemáticapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectEnsino de Matemáticapor
dc.subjectFraçõespor
dc.subjectEstratégias Pedagógicaspor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.titleA gamificação como ferramenta de ensino na matemáticapor
dc.typeMonografiapor
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