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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Isabella Rosseline Monteiro-
dc.contributor.advisor1Berti, Orlando-
dc.contributor.referee1Lima, Ohana-
dc.contributor.referee2Sousa, José-
dc.date.accessioned2025-07-07T11:17:49Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationSILVA, Isabella. Exercendo a cidadania: gamificação aplicada no jogo interativo das eleições de 2026. 2025. 84 f. Monografia (Bacharelado em Jornalismo) - Universidade Estadual do Piauí, Teresina, 2025.por
dc.identifier.urihttp://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2152-
dc.description.resumoDiscutir tecnologia implica compreender as múltiplas possibilidades oferecidas por esse campo, incluindo o objeto de estudo proposto neste trabalho: a gamificação. Propõe-se estabelecer uma conexão entre o universo dos jogos digitais e o processo eleitoral de 2026, o qual resultará na escolha de representantes da população para os anos subsequentes, principalmente em termos de Executivo Estadual e Federal e Legislativo Estadual e Federal (com deputados federais e dois terços do Senado). Para tanto, visa-se desenvolver um jogo que promova e estimule a participação dos eleitores, incentivando o exercício da democracia por meio de uma abordagem lúdica e interativa. a gamificação, quando associada a outros mecanismos digitais, pode desempenhar um papel fundamental na elaboração de conteúdos e narrativas personalizadas para trilhas de aprendizagem e jogos educativos. Esse contexto embasa a proposta do jogo desenvolvido nesta pesquisa, o “Tá Sabendo”. A implementação de um jogo dessa natureza revela-se necessária no contexto contemporâneo em que estamos inseridos, caracterizado pela ascensão de segmentos que apoiam governos autoritários e pouco sensíveis às demandas da população. A questão central que orienta este estudo consiste em investigar de que maneira a gamificação pode ser utilizada como estratégia para desenvolver um produto digital capaz de informar, mediar e promover o entendimento a respeito do processo eleitoral de 2026. Os objetivos desta pesquisa incluíram: desenvolver um produto gamificado com enfoque educativo e informativo sobre o pleito eleitoral, tendo como base fomentar práticas de mediação que estimulem a cidadania, a participação política e a interatividade dos eleitores na escolha consciente de seus representantes; refletir criticamente sobre os desafios e as possibilidades de tornar o processo eleitoral mais justo e inclusivo; e, por fim, identificar e aplicar mecanismos de gamificação que contribuam para o esclarecimento acerca das eleições e das candidaturas envolvidas. Em termos teóricos são destacados questões sobre mediações, gamificação, tecnologias atuais e interfaces com a Inteligência Artificial. Em termos metodológicos parte-se de uma pesquisa experimental para a criação de um jogo para mediar conhecimento, sendo destacado via pesquisa-participante. Nota-se que, pela premência do debate, notadamente sobre as questões das eleições 2026, que todas as possibilidades comunicacionais, principalmente para envolver os públicos mais conectados, faz-se necessário para a evolução dos processos de cidadania.por
dc.description.abstractDiscussing technology implies understanding the multiple possibilities offered by this field, including the object of study proposed in this work: gamification. The proposal is to establish a connection between the universe of digital games and the 2026 electoral process, which will result in the election of representatives of the population for the following years, mainly in terms of State and Federal Executive and State and Federal Legislative (with federal deputies and two-thirds of the Senate). To this end, the aim is to develop a game that promotes and stimulates voter participation, encouraging the exercise of democracy through a playful and interactive approach. Gamification, when associated with other digital mechanisms, can play a fundamental role in the development of personalized content and narratives for learning paths and educational games. This context underpins the proposal for the game developed in this research, “Tá Sabendo”. The implementation of a game of this nature proves necessary in the contemporary context in which we are inserted, characterized by the rise of segments that support authoritarian governments and are not very sensitive to the demands of the population. The central question guiding this study is to investigate how gamification can be used as a strategy to develop a digital product capable of informing, mediating and promoting understanding about the 2026 electoral process. The objectives of this research included: developing a gamified product with an educational and informative focus on the electoral process, based on fostering mediation practices that stimulate citizenship, political participation and interactivity of voters in the conscious choice of their representatives; critically reflecting on the challenges and possibilities of making the electoral process more fair and inclusive; and, finally, identifying and applying gamification mechanisms that contribute to clarifying the elections and the candidacies involved. In theoretical terms, issues regarding mediation, gamification, current technologies and interfaces with Artificial Intelligence are highlighted. In methodological terms, the starting point is experimental research to create a game to mediate knowledge, highlighted by means of participatory research. It is noted that, due to the urgency of the debate, notably on the issues of the 2026 elections, all communication possibilities, mainly to involve the most connected audiences, are necessary for the evolution of citizenship processes.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Isabella Silva (isabellasilva@aluno.uespi.br) on 2025-07-06T23:25:06Z No. of bitstreams: 2 TCC ISABELLA M.pdf: 1790208 bytes, checksum: 8494c5d37570008a5582d7284459d523 (MD5) TERMO AUTORIZAÇÃO.pdf: 291903 bytes, checksum: 52cd460dad789c56939fd3954fe43e25 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Curadoria Digital Biblioteca Central (repositorioinstitucional@uespi.br) on 2025-07-07T11:17:49Z (GMT) No. of bitstreams: 2 TCC ISABELLA M.pdf: 1790208 bytes, checksum: 8494c5d37570008a5582d7284459d523 (MD5) TERMO AUTORIZAÇÃO.pdf: 291903 bytes, checksum: 52cd460dad789c56939fd3954fe43e25 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-07-07T11:17:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TCC ISABELLA M.pdf: 1790208 bytes, checksum: 8494c5d37570008a5582d7284459d523 (MD5) TERMO AUTORIZAÇÃO.pdf: 291903 bytes, checksum: 52cd460dad789c56939fd3954fe43e25 (MD5) Previous issue date: 2025-06-18eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual do Piauípor
dc.publisher.departmentCentro de Ciencias da Educacao Comunicacao e Artespor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUESPIpor
dc.publisher.programBacharelado em Comunicação Socialpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectEleiçõespor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectCidadaniapor
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpor
dc.titleExercendo a cidadania: gamificação aplicada no jogo interativo das eleições de 2026por
dc.typeMonografiapor
Aparece nas coleções:CCECA - Bacharelado em Comunicação Social (Poeta Torquato Neto – TERESINA)

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