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dc.creatorGalvão, Gurgel de Barros Moura-
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/0525102602003947por
dc.contributor.advisor1Alvarenga, Antonia Valtéria Melo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7675169176166259por
dc.date.accessioned2025-07-14T11:18:49Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationGALVÃO, Gurgel de Barros Moura. Proposta metodológica para o ensino de história: o uso de jogos eletrônicos para o 7º ano de ensino fundamental nas escolas de Teresina. 2025. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em História) - Universidade Estadual do Piauí, Teresina, 2025.por
dc.identifier.urihttp://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2266-
dc.description.resumoEste estudo que analisa as relações entre currículo, contexto histórico e práticas pedagógicas no ensino de História, evidenciando sua evolução desde a Reforma Protestante até os paradigmas contemporâneos da cibercultura, com base em teóricos como Sacristán (2000), Rüsen (1987) e Moreira e Silva (1995), demonstrando como fatores políticos, econômicos e sociais moldam currículos que refletem relações de poder e identidades coletivas. No contexto brasileiro, examinam-se transformações desde o positivismo militar e o Estado Novo até a redemocratização, destacando o papel da LDB (1996) e da BNCC na promoção de metodologias plurais e críticas. Diante dos desafios da Educação 4.0 e 5.0, propõe-se a integração de jogos eletrônicos como ferramentas pedagógicas para o 7º ano do Ensino Fundamental em Teresina (PI), utilizando o jogo Townsmen (simulador de gestão medieval) em uma metodologia que envolve divisão de grupos, atribuição de funções (ex.: "Rei", "tesoureiro") e relatórios reflexivos, alinhando-se às habilidades EF07HI03, EF07HI07 e EF07HI13 da BNCC para desenvolver consciência histórica, pensamento crítico e interdisciplinaridade, superando limitações infraestruturais mediante o uso pedagógico de celulares, amparado pela Lei 15.100/2025, concluindo-se que os jogos possibilitam vivências imersivas de sistemas medievais, transformando a sala de aula em um laboratório dinâmico de investigação histórica.por
dc.description.abstractThis study examines the interplay between curriculum, historical context, and pedagogical practices in History education, tracing its evolution from the Protestant Reformation to contemporary paradigms shaped by cyberculture. Grounded in theorists such as Sacristán (2000), Rüsen (1987), and Moreira e Silva (1995), it demonstrates how political, economic, and social factors shape curricula that reflect power dynamics and collective identities. In the Brazilian context, it explores transformations from military positivism and the Estado Novo to redemocratization, emphasizing the role of the National Education Guidelines and Framework Law (LDB/1996) and the Common National Curriculum Base (BNCC) in fostering plural and critical methodologies. Addressing the challenges of Education 4.0 and 5.0, the study proposes integrating digital games as pedagogical tools for 7th-grade History classes in Teresina (Piauí), using Townsmen—a medieval management simulator—in a methodology involving group division, role assignment (e.g., "King," "treasurer"), and reflective reports aligned with BNCC skills EF07HI03, EF07HI07, and EF07HI13. This approach aims to develop historical consciousness, critical thinking, and interdisciplinarity, overcoming infrastructure limitations through the pedagogical use of smartphones, supported by Law 15.100/2025. The findings highlight how games enable immersive experiences of medieval systems, transforming the classroom into a dynamic laboratory for historical inquiry.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Gurgel Galvão (gurgeldebmouragalvao@aluno.uespi.br) on 2025-07-12T01:02:08Z No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA COMPLETA.pdf: 599590 bytes, checksum: 209c93080aee303593f1af370e9f13db (MD5) Termo de autorização para publicação.pdf: 889998 bytes, checksum: 7c6b3b45544ec8d3567ba5d3dc06b436 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Curadoria Digital Biblioteca Central (repositorioinstitucional@uespi.br) on 2025-07-14T11:18:49Z (GMT) No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA COMPLETA.pdf: 599590 bytes, checksum: 209c93080aee303593f1af370e9f13db (MD5) Termo de autorização para publicação.pdf: 889998 bytes, checksum: 7c6b3b45544ec8d3567ba5d3dc06b436 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-07-14T11:18:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA COMPLETA.pdf: 599590 bytes, checksum: 209c93080aee303593f1af370e9f13db (MD5) Termo de autorização para publicação.pdf: 889998 bytes, checksum: 7c6b3b45544ec8d3567ba5d3dc06b436 (MD5) Previous issue date: 2025-06-28eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual do Piauípor
dc.publisher.departmentCentro de Ciencias Humanas e Letraspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUESPIpor
dc.publisher.programLicenciatura em Históriapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectEnsino de Históriapor
dc.subjectJogos Etrônicospor
dc.subjectMetodologias Ativaspor
dc.subjectCiberculturapor
dc.subjectBNCCpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::HISTORIApor
dc.titleProposta metodológica para o ensino de história: o uso de jogos eletrônicos para o 7º ano de ensino fundamental nas escolas de Teresinapor
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopor
Aparece nas coleções:CCHL - Licenciatura em História (Poeta Torquato Neto – TERESINA)

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