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https://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2697Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Sousa, Fábio Cleyson de | - |
| dc.creator | Nascimento, Ariele Naira da Silva | - |
| dc.contributor.advisor1 | Pacheco, Bruno Mendes | - |
| dc.contributor.referee1 | Pacheco, Bruno Mendes | - |
| dc.contributor.referee2 | Neto, Osvaldo | - |
| dc.contributor.referee3 | Costa, Rafael | - |
| dc.date.accessioned | 2025-11-18T13:31:08Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | SOUSA, Fábio Cleyson de. NASCIMENTO, Ariele Naira da Silva. A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de matemática nos anos finais do ensino fundamental e ensino médio. 2025. 40 f. Monografia (Licenciatura em matemática) - Universidade Estadual do Piauí, Altos, 2025. | por |
| dc.identifier.uri | http://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2697 | - |
| dc.description.resumo | A cultura digital tem transformado significativamente as práticas educacionais, exigindo novas metodologias que dialoguem com as tecnologias presentes no cotidiano dos estudantes. Nesse contexto, a utilização de jogos digitais no ensino de Matemática surge como uma estratégia inovadora e motivadora, capaz de tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e contextualizado. Os jogos favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e da autonomia, ao mesmo tempo em que promovem o engajamento e o interesse dos alunos por meio de desafios e recompensas. Nos anos finais do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, o uso de recursos lúdicos e tecnológicos contribui para superar a visão tradicional e abstrata da disciplina, aproximando os conteúdos matemáticos da realidade dos jovens. Além disso, o professor assume um papel de mediador, orientando a aprendizagem e estimulando a reflexão sobre as estratégias utilizadas nos jogos. Assim, a integração entre cultura digital e ensino de Matemática possibilita a construção de um ambiente educativo mais significativo, colaborativo e voltado ao desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI. | por |
| dc.description.abstract | Digital culture has significantly transformed educational practices, requiring new methodologies that engage with the technologies present in students' daily lives. In this context, the use of digital games in Mathematics teaching emerges as an innovative and motivating strategy, capable of making learning more dynamic, interactive, and contextualized. Games support the development of logical reasoning, problem-solving, and autonomy, while also promoting student engagement and interest through challenges and rewards. In the final years of Elementary School and in High School, the use of playful and technological resources helps to overcome the traditional and abstract view of the subject, bringing mathematical content closer to young people's reality. Furthermore, the teacher assumes the role of mediator, guiding learning and encouraging reflection on the strategies used in the games. Thus, the integration between digital culture And the teaching of Mathematics enables the construction of a more meaningful, collaborative educational environment focused on the development of essential skills for the 21st century. | por |
| dc.description.provenance | Submitted by Fábio Cleyson de Sousa (fabiocleyson3@gmail.com) on 2025-11-14T22:11:34Z No. of bitstreams: 2 TCC 2-FÁBIO E ARIELE-CORRIGIDO.docx: 755693 bytes, checksum: 30a39e18f97e0e6ed3165db70723d3c6 (MD5) 2.Termo_de_Autorizacao_repositorio_UESPI_assinado_assinado_assinado.pdf: 155935 bytes, checksum: 43aaf6d77eb9fc247a1442288e81781a (MD5) | eng |
| dc.description.provenance | Rejected by Curadoria Digital Biblioteca Central (repositorioinstitucional@uespi.br), reason: PREZADO. TODOS OS ARQUIVOS DEVEM ESTAR NO FORMATO PDF on 2025-11-17T11:54:49Z (GMT) | eng |
| dc.description.provenance | Submitted by Fábio Cleyson de Sousa (fabiocleyson3@gmail.com) on 2025-11-17T12:49:18Z No. of bitstreams: 2 2.Termo_de_Autorizacao_repositorio_UESPI_assinado_assinado_assinado.pdf: 155935 bytes, checksum: 43aaf6d77eb9fc247a1442288e81781a (MD5) TCC 2-FÁBIO E ARIELE-CORRIGIDO.pdf: 640044 bytes, checksum: de271652c953cca247b3074f5011db95 (MD5) | eng |
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| dc.format | application/pdf | * |
| dc.language | por | por |
| dc.publisher | Universidade Estadual do Piauí | por |
| dc.publisher.department | Centro de Ensino - Campus do Interior | por |
| dc.publisher.country | Brasil | por |
| dc.publisher.initials | UESPI | por |
| dc.publisher.program | Licenciatura em Matemática | por |
| dc.rights | Acesso Aberto | por |
| dc.subject | Aprendizagem Lúdica | por |
| dc.subject | Jogos Digitais Educativos | por |
| dc.subject | Tecnologias na Educação | por |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA | por |
| dc.title | A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de matemática nos anos finais do ensino fundamental e ensino médio | por |
| dc.type | Monografia | por |
| Aparece nas coleções: | EAD - Licenciatura em Matemática | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| Monografia Completa.pdf | 625,04 kB | Adobe PDF | Baixar/Abrir Pré-Visualizar |
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