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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAraújo , Whayron Ramon de Souza-
dc.contributor.advisor1Pinheiro, Mário Eduardo-
dc.date.accessioned2024-09-24T19:49:40Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationARAÚJO , Whayron Ramon de Souza. O uso da gamificação no processo de ensino da língua inglesa para alunos de ensino fundamental de uma escola pública de Teresina. 2023. 52 f. Monografia ( Licenciatura Plena em Letras – Inglês) - Universidade Estadual do Piauí, Teresina, 2023.por
dc.identifier.urihttp://localhost:8080/tede/handle/tede/781-
dc.description.resumoUm dos problemas que os professores de língua inglesa da rede pública de Teresina têm enfrentado é a falta de interesse dos alunos em suas aulas. Os alunos geralmente demonstram maior interesse em outros assuntos, entre eles jogos eletrônicos. Ao utilizar os elementos de jogos em ambientes que não estão relacionados diretamente a jogos, um conceito denominado gamificação, permite que os alunos se sintam mais motivados a participar das aulas em relação a aulas mais tradicionais. Esta pesquisa teve como objetivo demonstrar como o uso da gamificação em uma escola de ensino fundamental de Teresina pode influenciar positivamente no engajamento dos alunos nas aulas de língua inglesa. Dos autores pesquisados, destacam-se Huizinza (2000), Fadel et. al. (2014), Alves (2015), Gee (2004), Tolomei (2017). A metodologia utilizada foi a pesquisa documental, pois foi utilizado um acervo pessoal de atividades realizadas pelos alunos de uma escola pública de Teresina para a análise de seus desempenhos antes e após o uso da gamificação. Das hipóteses levantadas, uma foi confirmada, a que o uso da gamificação nas aulas de língua inglesa provocou aumento no engajamento dos alunos tendo em vista que a natureza competitiva dos jogos é bastante atrativa.por
dc.description.abstractOne of the problems that English teachers at public schools in Teresina have been facing is the lack of interest from students in their classes. Students generally show greater interest in other subjects, including electronic games. By using game elements in environments that are not directly related to games, a concept called gamification, allows students to feel more motivated to participate in classes compared to more traditional classes. This research aimed to demonstrate how the use of gamification in an elementary school in Teresina can positively influence student engagement in English language classes. Among the researched authors, Huizinga (2000), Fadel et. al. (2014), Alves (2015), Gee (2004), and Tolomei (2017). The methodology used was documentary research, as a personal collection of activities carried out by students from a public school in Teresina was used to analyze their performances before and after the use of gamification. Of the hypothesis raised, one was confirmed, which is that the use of gamification in English classes caused an increase in student engagement, given that the competitive nature of games is quite attractive.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Biblioteca Central UESPI (bcuespi@uespi.br) on 2024-09-18T20:42:17Z No. of bitstreams: 2 Monografia Completa.pdf: 663662 bytes, checksum: ec2842fda4c97d9dedd1e34d1e6e386e (MD5) Termo para Publicação.pdf: 340780 bytes, checksum: ebf63bc63c9ae25ceb1316fa67fe7cb5 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Estagiario Biblioteca (repositorioinstitucional@uespi.br) on 2024-09-24T19:49:40Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Monografia Completa.pdf: 663662 bytes, checksum: ec2842fda4c97d9dedd1e34d1e6e386e (MD5) Termo para Publicação.pdf: 340780 bytes, checksum: ebf63bc63c9ae25ceb1316fa67fe7cb5 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-09-24T19:49:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Monografia Completa.pdf: 663662 bytes, checksum: ec2842fda4c97d9dedd1e34d1e6e386e (MD5) Termo para Publicação.pdf: 340780 bytes, checksum: ebf63bc63c9ae25ceb1316fa67fe7cb5 (MD5) Previous issue date: 2023-07-28eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual do Piauípor
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Humanas e Letraspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUESPIpor
dc.publisher.programLicenciatura em Letras Inglêspor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectEngajamentopor
dc.subjectEscola pública de Teresinapor
dc.subjectLíngua inglesapor
dc.subject.cnpqLETRAS::LINGUAS ESTRANGEIRAS MODERNASpor
dc.titleO uso da gamificação no processo de ensino da língua inglesa para alunos de ensino fundamental de uma escola pública de Teresinapor
dc.typeMonografiapor
Aparece nas coleções:CCHL - Licenciatura em Letras Inglês (Poeta Torquato Neto – TERESINA)

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