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Campo DCValorIdioma
dc.creatorVieira, Sidney Sharlley Cardoso-
dc.contributor.advisor1Pinheiro, Mario Eduardo-
dc.date.accessioned2024-09-30T19:22:09Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationVIEIRA, Sidney Sharlley Cardoso. O gamification em escolas de idiomas: dificuldades e direcionamentos para sua aplicação. 2020. 80f. Monografia (Licenciatura em Letras-Inglês) - Universidade Estadual do Piauí, Teresina, 2020.por
dc.identifier.urihttp://localhost:8080/tede/handle/tede/832-
dc.description.resumoUtilizando os visuais, comandos e linguagem característicos do universo gamer, a gamificação surgiu como forma de solucionar problemas e aumentar engajamento em audiência específica. Este trabalho tem por temática principal a análise da utilização dessas estratégias de gamificação em uma sala de aula de Língua Inglesa, especificamente uma em que existem alunos de várias idades. Assim, o objetivo geral desta pesquisa é entender como os não nativos digitais lidam com a linguagem da gamificação e se a assimilam tão bem quanto os nativos digitais. Para chegar à resposta de tal questão, aqui se analisa os resultados de duas atividades, uma digital e outra analógica, a fim de compreender e comparar as reações de ambos os públicos. A pesquisa tem como principais teóricos Braga e Obregon (2015) no que diz respeito à gamificação, Prensky (2001) no que tange a teorização sobre gerações e tecnologias digitais, e Deci e Ryan (2017) quando desmembraram a motivação extrínseca nos estudos mais profundos da Teoria da Autodeterminação. Este é um estudo de caso descritivo qualitativo, realizado em escola de idiomas pública da cidade de Teresina-PI. Do resultado das análises, foi possível constatar que os estudantes imigrantes tiveram reações muito similares em ambas as atividades, e dificuldades não só na atividade de gamificação digital, mas em ambaspor
dc.description.abstractThrough exploration of visuals, commands, and language that are characteristics of the gamer universe, gamification came to light as a path to solve problems and to increase engagement in specific audiences. The main theme of this paper is related to an analysis of the use of these gamification strategies in an English language classroom, specifically one which there are students of various ages. Thus, the major purpose of this research is to understand how non-digital natives deal with the language of gamification and whether they assimilate it as well as digital natives. To get to the answer of that question, here is made an analysis of results of two activities, one digital and another one analog, in order to understand and compare the reactions of both audiences mentioned. The research has as leading theorists Braga and Obregon (2015) regarding to gamification, Prensky (2001) regarding the theorization about generations and digital technologies, and Deci and Ryan (2017) when they dismembered the extrinsic motivation in order to understand profoundly the Self-Determination Theory. This is a qualitative descriptive case study research, carried out in a public language school in Teresina (PI), Brazil. From the result of that analysis, it was possible to identify that the digital immigrant students had similar reactions in both activities, and faced difficulties not only in the digital gamification activity, but in both of themeng
dc.description.provenanceSubmitted by Grasielly Oliveira (grasiellymuniz@uespi.br) on 2024-09-24T12:44:05Z No. of bitstreams: 2 Monografia Completa.pdf: 4134849 bytes, checksum: 64801857ae3abab3bdb006850116d77b (MD5) Termo de Publicação.pdf: 324705 bytes, checksum: 2baa78648ea3838031e910b880099206 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Estagiario Biblioteca (repositorioinstitucional@uespi.br) on 2024-09-30T19:22:09Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Monografia Completa.pdf: 4134849 bytes, checksum: 64801857ae3abab3bdb006850116d77b (MD5) Termo de Publicação.pdf: 324705 bytes, checksum: 2baa78648ea3838031e910b880099206 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-09-30T19:22:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Monografia Completa.pdf: 4134849 bytes, checksum: 64801857ae3abab3bdb006850116d77b (MD5) Termo de Publicação.pdf: 324705 bytes, checksum: 2baa78648ea3838031e910b880099206 (MD5) Previous issue date: 2020-09-24eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual do Piauípor
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Humanas e Letraspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUESPIpor
dc.publisher.programLicenciatura em Letras Inglêspor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectEnsino-aprendizagempor
dc.subjectMotivaçãopor
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTESpor
dc.titleO gamification em escolas de idiomas: dificuldades e direcionamentos para sua aplicaçãopor
dc.typeMonografiapor
Aparece nas coleções:CCHL - Licenciatura em Letras Inglês (Poeta Torquato Neto – TERESINA)

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