@MASTERSTHESIS{ 2025:1438727396, title = {Exercendo a cidadania: gamificação aplicada no jogo interativo das eleições de 2026}, year = {2025}, url = "http://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2152", abstract = "Discutir tecnologia implica compreender as múltiplas possibilidades oferecidas por esse campo, incluindo o objeto de estudo proposto neste trabalho: a gamificação. Propõe-se estabelecer uma conexão entre o universo dos jogos digitais e o processo eleitoral de 2026, o qual resultará na escolha de representantes da população para os anos subsequentes, principalmente em termos de Executivo Estadual e Federal e Legislativo Estadual e Federal (com deputados federais e dois terços do Senado). Para tanto, visa-se desenvolver um jogo que promova e estimule a participação dos eleitores, incentivando o exercício da democracia por meio de uma abordagem lúdica e interativa. a gamificação, quando associada a outros mecanismos digitais, pode desempenhar um papel fundamental na elaboração de conteúdos e narrativas personalizadas para trilhas de aprendizagem e jogos educativos. Esse contexto embasa a proposta do jogo desenvolvido nesta pesquisa, o “Tá Sabendo”. A implementação de um jogo dessa natureza revela-se necessária no contexto contemporâneo em que estamos inseridos, caracterizado pela ascensão de segmentos que apoiam governos autoritários e pouco sensíveis às demandas da população. A questão central que orienta este estudo consiste em investigar de que maneira a gamificação pode ser utilizada como estratégia para desenvolver um produto digital capaz de informar, mediar e promover o entendimento a respeito do processo eleitoral de 2026. Os objetivos desta pesquisa incluíram: desenvolver um produto gamificado com enfoque educativo e informativo sobre o pleito eleitoral, tendo como base fomentar práticas de mediação que estimulem a cidadania, a participação política e a interatividade dos eleitores na escolha consciente de seus representantes; refletir criticamente sobre os desafios e as possibilidades de tornar o processo eleitoral mais justo e inclusivo; e, por fim, identificar e aplicar mecanismos de gamificação que contribuam para o esclarecimento acerca das eleições e das candidaturas envolvidas. Em termos teóricos são destacados questões sobre mediações, gamificação, tecnologias atuais e interfaces com a Inteligência Artificial. Em termos metodológicos parte-se de uma pesquisa experimental para a criação de um jogo para mediar conhecimento, sendo destacado via pesquisa-participante. Nota-se que, pela premência do debate, notadamente sobre as questões das eleições 2026, que todas as possibilidades comunicacionais, principalmente para envolver os públicos mais conectados, faz-se necessário para a evolução dos processos de cidadania.", publisher = {Universidade Estadual do Piauí}, scholl = {Bacharelado em Comunicação Social}, note = {Centro de Ciencias da Educacao Comunicacao e Artes} }