@MASTERSTHESIS{ 2020:2026838198, title = {O gamification em escolas de idiomas: dificuldades e direcionamentos para sua aplicação}, year = {2020}, url = "http://localhost:8080/tede/handle/tede/832", abstract = "Utilizando os visuais, comandos e linguagem característicos do universo gamer, a gamificação surgiu como forma de solucionar problemas e aumentar engajamento em audiência específica. Este trabalho tem por temática principal a análise da utilização dessas estratégias de gamificação em uma sala de aula de Língua Inglesa, especificamente uma em que existem alunos de várias idades. Assim, o objetivo geral desta pesquisa é entender como os não nativos digitais lidam com a linguagem da gamificação e se a assimilam tão bem quanto os nativos digitais. Para chegar à resposta de tal questão, aqui se analisa os resultados de duas atividades, uma digital e outra analógica, a fim de compreender e comparar as reações de ambos os públicos. A pesquisa tem como principais teóricos Braga e Obregon (2015) no que diz respeito à gamificação, Prensky (2001) no que tange a teorização sobre gerações e tecnologias digitais, e Deci e Ryan (2017) quando desmembraram a motivação extrínseca nos estudos mais profundos da Teoria da Autodeterminação. Este é um estudo de caso descritivo qualitativo, realizado em escola de idiomas pública da cidade de Teresina-PI. Do resultado das análises, foi possível constatar que os estudantes imigrantes tiveram reações muito similares em ambas as atividades, e dificuldades não só na atividade de gamificação digital, mas em ambas", publisher = {Universidade Estadual do Piauí}, scholl = {Licenciatura em Letras Inglês}, note = {Centro de Ciências Humanas e Letras} }