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Campo DCValorIdioma
dc.creatorMorais, Tcharllys Machado de-
dc.contributor.advisor1Silva , Rejane Maria Pereira da-
dc.date.accessioned2025-02-11T11:20:20Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationMORAIS,Tcharllys Machado de. Gamification as an aid in teaching chemistry. 2025.16f. Artigo ( Licenciatura em Química)- Universidade Estadual do Piauí Teresina,2025.por
dc.identifier.urihttp://sistemas2.uespi.br/handle/tede/1400-
dc.description.resumoRESUMO: A disciplina de química no ensino médio frequentemente enfrenta problemas relacionados a falta de interesse devido à sua complexidade e à abordagem monótona de formas tradicionais de ensino, o que dificulta a compreensão e, consequentemente, a desestimulação por parte dos alunos. Neste cenário, métodos alternativos de ensino que podem servir como auxiliadores aos métodos mais tradicionais tem surgido como propostas inovadoras para o ensino e aprendizado de química. Por exemplo, a integração de tecnologia e gamificação no ensino pode despertar o interesse dos alunos, tornando as aulas mais interativas e divertidas. A implementação de jogos digitais no ensino de química pode ser uma abordagem eficaz para aumentar o interesse e participação dos alunos na disciplina e, assim, promover a aprendizagem ativa. Ao aplicar a gamificação, é crucial considerar a evolução tecnológica e as demandas contemporâneas da educação. A abordagem, embora divertida, deve estar alinhada com os objetivos educacionais e promover o trabalho em equipe, o pensamento crítico e a resolução de problemas. A utilização de elementos lúdicos, como música e design gráfico envolvente pode aumentar o engajamento dos alunos, tornando a experiência de aprendizado mais eficaz e atraente. Portanto, neste presente trabalho busca-se investigar como a aplicação de uma ferramenta como a gamificação pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem de química, especificamente no ensino médio, visando principalmente despertar a curiosidade, o interesse e a participação ativa dos alunos para com a disciplina.por
dc.description.abstractABSTRACT: The chemistry subject in high school often faces problems related to lack of interest due to its complexity and the monotonous approach of traditional forms of teaching, which makes understanding difficult and, consequently, discouragement on the part of students. In this scenario, alternative teaching methods that can serve as aids to more traditional methods have emerged as innovative proposals for teaching and learning chemistry. For example, the integration of technology and gamification in teaching can spark students' interest, making classes more interactive and fun. The implementation of digital games in chemistry teaching can be an effective approach to increase students' interest and participation in the subject and, thus, promote active learning. When applying gamification, it is crucial to consider technological evolution and the contemporary demands of education. The approach, although fun, must be aligned with educational objectives and promote teamwork, critical thinking and problem solving. Using playful elements such as music and engaging graphic design can increase student engagement, making the learning experience more effective and engaging. Therefore, in this present work we seek to investigate how the application of a tool such as gamification can contribute to the process of teaching and learning chemistry, specifically in high school, aiming mainly to awaken students' curiosity, interest and active participation in the subject.por
dc.description.provenanceSubmitted by Tcharllys Machado de Morais (tcharllysmorais@aluno.uespi.br) on 2025-02-10T18:34:42Z No. of bitstreams: 2 Trabalho de Conclusão de curso.PDF: 1130512 bytes, checksum: 3ee794abf6ef3fd36ea243f371dc3287 (MD5) Termo.PDF: 250277 bytes, checksum: adcc0da0c940a089577fec0d75cce9b9 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Estagiario Biblioteca (repositorioinstitucional@uespi.br) on 2025-02-11T11:20:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Trabalho de Conclusão de curso.PDF: 1130512 bytes, checksum: 3ee794abf6ef3fd36ea243f371dc3287 (MD5) Termo.PDF: 250277 bytes, checksum: adcc0da0c940a089577fec0d75cce9b9 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-02-11T11:20:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Trabalho de Conclusão de curso.PDF: 1130512 bytes, checksum: 3ee794abf6ef3fd36ea243f371dc3287 (MD5) Termo.PDF: 250277 bytes, checksum: adcc0da0c940a089577fec0d75cce9b9 (MD5) Previous issue date: 2025-01-09eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual do Piauípor
dc.publisher.departmentCentro de Ciencias da Naturezapor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUESPIpor
dc.publisher.programLicenciatura em Químicapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectQuímicapor
dc.subjectEnsinopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectTecnologiapor
dc.subject.cnpqEDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpor
dc.titleGamification as an aid in teaching chemistrypor
dc.typeArtigopor
Aparece nas coleções:CCN - Licenciatura em Química (Poeta Torquato Neto – TERESINA)

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