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Tipo do documento: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Proposta metodológica para o ensino de história: o uso de jogos eletrônicos para o 7º ano de ensino fundamental nas escolas de Teresina
Autor: Galvão, Gurgel de Barros Moura 
Primeiro orientador: Alvarenga, Antonia Valtéria Melo
Resumo: Este estudo que analisa as relações entre currículo, contexto histórico e práticas pedagógicas no ensino de História, evidenciando sua evolução desde a Reforma Protestante até os paradigmas contemporâneos da cibercultura, com base em teóricos como Sacristán (2000), Rüsen (1987) e Moreira e Silva (1995), demonstrando como fatores políticos, econômicos e sociais moldam currículos que refletem relações de poder e identidades coletivas. No contexto brasileiro, examinam-se transformações desde o positivismo militar e o Estado Novo até a redemocratização, destacando o papel da LDB (1996) e da BNCC na promoção de metodologias plurais e críticas. Diante dos desafios da Educação 4.0 e 5.0, propõe-se a integração de jogos eletrônicos como ferramentas pedagógicas para o 7º ano do Ensino Fundamental em Teresina (PI), utilizando o jogo Townsmen (simulador de gestão medieval) em uma metodologia que envolve divisão de grupos, atribuição de funções (ex.: "Rei", "tesoureiro") e relatórios reflexivos, alinhando-se às habilidades EF07HI03, EF07HI07 e EF07HI13 da BNCC para desenvolver consciência histórica, pensamento crítico e interdisciplinaridade, superando limitações infraestruturais mediante o uso pedagógico de celulares, amparado pela Lei 15.100/2025, concluindo-se que os jogos possibilitam vivências imersivas de sistemas medievais, transformando a sala de aula em um laboratório dinâmico de investigação histórica.
Abstract: This study examines the interplay between curriculum, historical context, and pedagogical practices in History education, tracing its evolution from the Protestant Reformation to contemporary paradigms shaped by cyberculture. Grounded in theorists such as Sacristán (2000), Rüsen (1987), and Moreira e Silva (1995), it demonstrates how political, economic, and social factors shape curricula that reflect power dynamics and collective identities. In the Brazilian context, it explores transformations from military positivism and the Estado Novo to redemocratization, emphasizing the role of the National Education Guidelines and Framework Law (LDB/1996) and the Common National Curriculum Base (BNCC) in fostering plural and critical methodologies. Addressing the challenges of Education 4.0 and 5.0, the study proposes integrating digital games as pedagogical tools for 7th-grade History classes in Teresina (Piauí), using Townsmen—a medieval management simulator—in a methodology involving group division, role assignment (e.g., "King," "treasurer"), and reflective reports aligned with BNCC skills EF07HI03, EF07HI07, and EF07HI13. This approach aims to develop historical consciousness, critical thinking, and interdisciplinarity, overcoming infrastructure limitations through the pedagogical use of smartphones, supported by Law 15.100/2025. The findings highlight how games enable immersive experiences of medieval systems, transforming the classroom into a dynamic laboratory for historical inquiry.
Palavras-chave: Ensino de História
Jogos Etrônicos
Metodologias Ativas
Cibercultura
BNCC
Área(s) do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Estadual do Piauí
Sigla da instituição: UESPI
Departamento: Centro de Ciencias Humanas e Letras
Programa: Licenciatura em História
Citação: GALVÃO, Gurgel de Barros Moura. Proposta metodológica para o ensino de história: o uso de jogos eletrônicos para o 7º ano de ensino fundamental nas escolas de Teresina. 2025. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em História) - Universidade Estadual do Piauí, Teresina, 2025.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2266
Data de defesa: 2025
Aparece nas coleções:CCHL - Licenciatura em História (Poeta Torquato Neto – TERESINA)

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