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Tipo do documento: Monografia
Título: A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de matemática nos anos finais do ensino fundamental e ensino médio
Autor: Sousa, Fábio Cleyson de
Nascimento, Ariele Naira da Silva
Primeiro orientador: Pacheco, Bruno Mendes
Primeiro membro da banca: Pacheco, Bruno Mendes
Segundo membro da banca: Neto, Osvaldo
Terceiro membro da banca: Costa, Rafael
Resumo: A cultura digital tem transformado significativamente as práticas educacionais, exigindo novas metodologias que dialoguem com as tecnologias presentes no cotidiano dos estudantes. Nesse contexto, a utilização de jogos digitais no ensino de Matemática surge como uma estratégia inovadora e motivadora, capaz de tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e contextualizado. Os jogos favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e da autonomia, ao mesmo tempo em que promovem o engajamento e o interesse dos alunos por meio de desafios e recompensas. Nos anos finais do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, o uso de recursos lúdicos e tecnológicos contribui para superar a visão tradicional e abstrata da disciplina, aproximando os conteúdos matemáticos da realidade dos jovens. Além disso, o professor assume um papel de mediador, orientando a aprendizagem e estimulando a reflexão sobre as estratégias utilizadas nos jogos. Assim, a integração entre cultura digital e ensino de Matemática possibilita a construção de um ambiente educativo mais significativo, colaborativo e voltado ao desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI.
Abstract: Digital culture has significantly transformed educational practices, requiring new methodologies that engage with the technologies present in students' daily lives. In this context, the use of digital games in Mathematics teaching emerges as an innovative and motivating strategy, capable of making learning more dynamic, interactive, and contextualized. Games support the development of logical reasoning, problem-solving, and autonomy, while also promoting student engagement and interest through challenges and rewards. In the final years of Elementary School and in High School, the use of playful and technological resources helps to overcome the traditional and abstract view of the subject, bringing mathematical content closer to young people's reality. Furthermore, the teacher assumes the role of mediator, guiding learning and encouraging reflection on the strategies used in the games. Thus, the integration between digital culture And the teaching of Mathematics enables the construction of a more meaningful, collaborative educational environment focused on the development of essential skills for the 21st century.
Palavras-chave: Aprendizagem Lúdica
Jogos Digitais Educativos
Tecnologias na Educação
Área(s) do CNPq: CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Estadual do Piauí
Sigla da instituição: UESPI
Departamento: Centro de Ensino - Campus do Interior
Programa: Licenciatura em Matemática
Citação: SOUSA, Fábio Cleyson de. NASCIMENTO, Ariele Naira da Silva. A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de matemática nos anos finais do ensino fundamental e ensino médio. 2025. 40 f. Monografia (Licenciatura em matemática) - Universidade Estadual do Piauí, Altos, 2025.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2697
Data de defesa: 2025
Aparece nas coleções:EAD - Licenciatura em Matemática

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