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https://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2697| Tipo do documento: | Monografia |
| Título: | A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de matemática nos anos finais do ensino fundamental e ensino médio |
| Autor: | Sousa, Fábio Cleyson de Nascimento, Ariele Naira da Silva |
| Primeiro orientador: | Pacheco, Bruno Mendes |
| Primeiro membro da banca: | Pacheco, Bruno Mendes |
| Segundo membro da banca: | Neto, Osvaldo |
| Terceiro membro da banca: | Costa, Rafael |
| Resumo: | A cultura digital tem transformado significativamente as práticas educacionais, exigindo novas metodologias que dialoguem com as tecnologias presentes no cotidiano dos estudantes. Nesse contexto, a utilização de jogos digitais no ensino de Matemática surge como uma estratégia inovadora e motivadora, capaz de tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo e contextualizado. Os jogos favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico, da resolução de problemas e da autonomia, ao mesmo tempo em que promovem o engajamento e o interesse dos alunos por meio de desafios e recompensas. Nos anos finais do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, o uso de recursos lúdicos e tecnológicos contribui para superar a visão tradicional e abstrata da disciplina, aproximando os conteúdos matemáticos da realidade dos jovens. Além disso, o professor assume um papel de mediador, orientando a aprendizagem e estimulando a reflexão sobre as estratégias utilizadas nos jogos. Assim, a integração entre cultura digital e ensino de Matemática possibilita a construção de um ambiente educativo mais significativo, colaborativo e voltado ao desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI. |
| Abstract: | Digital culture has significantly transformed educational practices, requiring new methodologies that engage with the technologies present in students' daily lives. In this context, the use of digital games in Mathematics teaching emerges as an innovative and motivating strategy, capable of making learning more dynamic, interactive, and contextualized. Games support the development of logical reasoning, problem-solving, and autonomy, while also promoting student engagement and interest through challenges and rewards. In the final years of Elementary School and in High School, the use of playful and technological resources helps to overcome the traditional and abstract view of the subject, bringing mathematical content closer to young people's reality. Furthermore, the teacher assumes the role of mediator, guiding learning and encouraging reflection on the strategies used in the games. Thus, the integration between digital culture And the teaching of Mathematics enables the construction of a more meaningful, collaborative educational environment focused on the development of essential skills for the 21st century. |
| Palavras-chave: | Aprendizagem Lúdica Jogos Digitais Educativos Tecnologias na Educação |
| Área(s) do CNPq: | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Instituição: | Universidade Estadual do Piauí |
| Sigla da instituição: | UESPI |
| Departamento: | Centro de Ensino - Campus do Interior |
| Programa: | Licenciatura em Matemática |
| Citação: | SOUSA, Fábio Cleyson de. NASCIMENTO, Ariele Naira da Silva. A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de matemática nos anos finais do ensino fundamental e ensino médio. 2025. 40 f. Monografia (Licenciatura em matemática) - Universidade Estadual do Piauí, Altos, 2025. |
| Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | http://sistemas2.uespi.br/handle/tede/2697 |
| Data de defesa: | 2025 |
| Aparece nas coleções: | EAD - Licenciatura em Matemática |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| Monografia Completa.pdf | 625,04 kB | Adobe PDF | Baixar/Abrir Pré-Visualizar |
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